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Mathématiques à Nancy-Metz

Pages académiques de mathématiques de l’académie de Nancy-Metz

Ricochet Robots
Article mis en ligne le 4 juillet 2019
dernière modification le 13 octobre 2019

par Sébastien Lozano

Ricochet Robots


Idée de départ : Variations autour du jeu Ricochet Robots.
But du jeu : Un robot doit atteindre une cible. Il peut se déplacer verticalement ou horizontalement mais ne s’arrête que lorsqu’il rencontre un obstacle : mur, autre robot… Il pourra alors changer de direction. Le joueur (ou l’équipe) qui utilise le moins de mouvements pour rejoindre la cible gagne.
Organisation : Travail de groupe pour comprendre et assimiler les règles. Défi en fin d’heure et prolongement par un projet de programmation algorithmique sur Scratch.


Protocole

  • Support pour le travail de groupe : Documents trouvés sur http://primaths.fr, en pièce jointe à la fin de l’article.
    • les élèves sont en groupes par 4.
    • chaque binôme reçoit un plateau et peut dessiner dessus. Les plateaux sont imprimables avec un lien à la fin de l’article.
    • je mets un chronomètre de 1min30 en route
    • à l’issue du temps imparti, je note le nombre de coups de chaque équipe, 1 déplacement vaut 1 coup, l’utilisation d’1 bloqueur vaut 1 coup. En cas d’égalité, je tire au sort l’équipe qui viendra exposer sa solution.
    • l’équipe vient présenter sa solution au tableau sur lequel est vidéo-projeté le plateau en cours. Elle gagne 5 points si sa proposition est correcte et perd 1 point en cas d’erreur.
  • Une fois les règles intégrées, je lance une petite compétition entre mes classes grâce au site Prise 2 tête - Ricochet sur lequel est proposé une variante numérique du jeu. Un nouveau défi est proposé chaque jour, les participants peuvent enregistrer leur score et consulter le classement le lendemain.
  • Enfin, on peut lancer le projet de coder un pseudo-jeu sous Scratch. Les étapes suivantes peuvent permettre de décomposer la tâche :

Premier temps environ 1h selon les élèves
une scène simple, constituée par un rectangle noir qui permettra de contrôler l’arrêt des déplacements du robot.

scene simplifiée

Codage des déplacements grâce aux flèches du clavier dans les 4 directions, attention la gestion de l’orientation au moment du changement de direction est à anticiper.

Gestion de l’orientation

un bouton de réinitialisation pour ramener le robot au centre du rectangle par exemple.

Second temps ajouter une cible et gérer l’affichage d’un message de victoire lors du contact avec celle-ci.

Troisième temps un compteur pour le nombre de coups

Quatrième temps qui peut être en travail facultatif à la maison, le design global de la scène et les débuggages éventuels

Les notions algorithmiques/mathématiques travaillées

  • Avancer d’un négatif c’est reculer : à partir de la 5eme mais l’idée peut être soumise dès la 6eme
  • Répéter jusqu’à un test d’arrêt,
  • Variable pour le compteur du nombre de mouvements, événements déclencheurs parallèles, boucle infinie, les effets de bords sous scratch avec les capteurs de couleur, ...

Si vous testez dans vos classes, vous pouvez, en cliquant sur le lien qui suit, faire un retour en écrivant à sebastien.lozano@ac-nancy-metz.fr


Avec la précieuse relecture d’Audrey MICONI


15 plateaux simplifiés