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Accueil > A.S.H. > Centre de ressources ASH > La mémoire

De quoi s’agit-il ?

La mémoire peut se définir en trois temps :
- l’enregistrement : aptitude à acquérir les informations et les connaissances
- la fixation : capacité à fixer les informations et à les conserver
- le rappel : fait de pouvoir restituer les informations et connaissances dès qu’on en a besoin

Comment cela se manifeste-t-il ?

- la mémoire sensorielle (toucher, odorat, goût, audition et vision)
- la mémoire à court terme (mémoire de travail)
- la mémoire à long terme (mémoire implicite, explicite, mémoire épisodique et mémoire sémantique)

Quelles conséquences dans la classe ?

- la mémoire est multiforme ( faire appel aux cinq sens )
- la mémoire n’aime pas le stress
- la mémoire a peur de l’inconnu
- la mémoire a besoin d’avoir un projet
- comprendre pour mémoriser
- la mémoire retient des ensembles organisés, il faut éviter la saturation
- le processus associatif (partir de ce que l’on sait, créer des liens, multiplier les approches )
- la mémoire a besoin de pauses (alterner les activités, varier les activités, importance dans la façon d’intervenir, de parler, prendre le temps de respirer)
- la mémoire a besoin de réactivations ( réviser plusieurs fois)
- mémoriser en utilisant des procédés mnémotechniques (prendre des repères)

Quelle pratique de classe adopter ?

Indulgence et persévérance

- Adaptation pédagogique : présenter l’information par plusieurs entrées : visuelle et auditive ; placer l’élève devant, face au professeur ; écrire gros et peu au tableau, épeler les mots difficiles, utiliser la couleur… ; proposer des documents aérés, pas trop surchargés ; importance de la méthodologie et du rangement, répéter souvent les choses, réexpliquer, travailler sur les difficultés par le biais d’activités ludiques…
- Adaptation du programme : aménager les progressions, adapter les supports…
- Les modalités de travail : pratiquer une pédagogie de contrat avec l’élève avec une description précise des buts à atteindre
- Les points d’appui : valoriser l’élève face au groupe classe, insister sur les réussites, positiver, revaloriser l’estime de soi dans les domaines où il réussit

On retrouve souvent des problèmes de mémorisation chez les enfants dyslexiques (voir fiche sur la dyslexie)

Quels jeux et pratiques pour favoriser la mémorisation ?

Le loto-cartes

- Objectif : développer la mémoire visuelle par la perception d’un emplacement
- But du jeu : avoir rempli le premier sa carte de loto
- Descriptif : ce jeu est constitué de 36 cartes avec des images d’objets et outils scolaires et de 6 cartons de six cases représentant 6 objets
- Déroulement : un ou deux cartons sont distribués à chacun. Un joueur pioche à tour de rôle une carte et la retourne, si elle est sur son carton, il la pose au bon endroit sinon il la retourne exactement à l’emplacement où il l’avait prise.

Le jeu des questions à réponse différée

- Objectif : développer la mémoire auditive par la rapidité de réponse et de réaction en stockant l’information
- But du jeu : répondre à la question précédente en mémorisant la réponse à la question en cours
- Descriptif : jeu oral, inspiré des jeux télévisuels et radio
- Déroulement : deux modalités possibles :
- a) répondre à la question précédente en mémorisant la question posée pour y répondre ensuite
- b) écouter une série de questions et y répondre globalement à la fin

Variation : petit à petit, on gradue la difficulté en augmentant le nombre de questions posées

L’activité sera dans un premier temps menée par l’enseignant puis les élèves pourront prendre en charge l’ensemble du jeu ( préparation des questions avec dictée à l’adulte si nécessaire, recherche dans différents lexiques : un projet d’écriture motivant ) . Pour augmenter l’implication des élèves, on pourra leur proposer de construire un jeu complet ( avec plusieurs fiches de questions qu’ils pourront ensuite emmener dans leur classe d’origine ).

Le jeu de Kim

-Objectif : développer la mémoire multisensorielle par l’usage des divers sens et les utiliser dans la mémorisation
But du jeu : reconstituer de mémoire ( à l’écrit ou oralement) la liste des éléments qui ont été présentés puis cachés.
-Déroulement : se souvenir d’objets cachés après les avoir observé ou les retrouver en tâtant ou retrouver des odeurs déjà senties ou connues ou des mets dé jà goûtés ou connus, même chose pour les sons après les avoir écoutés.
Différents objets ( ou carte lettres ou cartes nombres ou encore étiquettes mots ) sont placés sur la table, en nombre variable selon le niveau des joueurs. On laisse les concurrents les observer puis on cache avec un journal ou un drap
Munis d’un papier et d’un crayon ou de leurs ardoises, les joueurs doivent reconstituer de mémoire la liste des objets , celui qui fait le moins d’erreurs a gagné.

Variantes :

1) La main dans le sac : le principe est le même que celui du jeu de Kim classique mais au lieu de montrer des objets aux joueurs, on fait appel à leur mémoire tactile ( pour développer le canal kinesthésique de perception ) qui est souvent meilleure que leur mémoire visuelle.
On place dans un sac des objets de forme et de matières variées ( cube, boule, anneau, éponge, crayon mais aussi cartes lettres et nombres...) puis on appelle les joueurs un par un. Sans avoir le droit de regarder à l’intérieur, ils glissent la main dans le sac et palpent le contenu pendant quelques instants ( prévoir un sablier pour éviter toute riposte ). Ils devront ensuite énumérer les objets ou encore découvrir un nouvel objet.

2) Les bruiteurs : ici, c’est la mémoire auditive qui est sollicitée et il faut un minimum de préparation. On enregistre ( ou on fait enregistrer par les enfants) une série de bruits caractéristiques ( goutte d’eau, battements de main ; allumette craquée, chant d’oiseau, martèlement de talons,etc.) et on les fait entendre deux fois aux joueurs qui devront en reconstituer la liste.

Le téléphone arabe

- Objectif : développer la mémoire auditive en reproduisant exactement et sans déformer ce qu’on a entendu
- But du jeu : répéter une suite de mots ou une phrase entendue en rajoutant un mot
- Déroulement : les joueurs sont assis les uns à côté des autres. Le premier choisit une phrase ( libre ou répondant à une consigne ) de préférence un peu compliquée.
- Cette phrase aura pu être préalablement préparée à l’écrit.
- Le premier joueur chuchote sa phrase à l’oreille de son voisin, lequel répète ce qu’il a entendu- ou cru entendre- dans l’oreille du suivant et la phrase suit son chemin. Le dernier joueur redit à haute voix ce qui lui a été transmis.. et qui n’a en général qu’un lointain rapport avec la phrase initiale.

Variantes :
Le téléphone arabe gestuel ou dansé

Pour en savoir plus ?
  • Brigitte CHEVALIER « Méthodes pour apprendre, à l’école, au collège » Théories et Pratiques – Nathan Pédagogie – 1994
  • Annie DUMONT « Mémoire et Langage » Orthophonie – Masson – 2è édition 2007
  • Bruno HOURST « A l’école des intelligences multiples » Hachette Education – 2006
  • Bruno HOURST « Au bon plaisir d’apprendre » Inter Editions – 2è édition – 2005
  • A. GIORDAN et J. SALTET « Apprendre à apprendre » Mémo indédit – 2007
  • Christiane PEBREL « La gestion mentale à l’école » Retz Pédagogie – 1993
  • Dominique GRANDPIERRE « Une bonne mémoire à l’école » Albin Michel – 1993
  • Eric JENSEN « Le cerveau et l’apprentissage » Chenelière Didactique – 1998
  • Télé Formation Lecture ( TFL ) : http://www.uvp5.univ-paris5.fr/TFL/
Fiche réalisée par Corinne GLAPIN (secrétaire CDOEA)